Un pas de l'autre côté de la ligne

Le blog littéraire de Napalm dave. Textes et dessins Sf, fantastiques et fantasy. Franchissez la ligne, et découvrez les autres réalités!

17 mai 2008

Errata brouillon supérieur

Cet esprit brillant qu'est Fredriech m'a fait remarquer que, la fatigue n'aidant pas, j'ai confondu lance-pierre et fustibale dans le tutoriel d'écriture précédent consacré à la "fight" dans les mondes arriérés. Il ne s'agit effectivement pas der la même arme puisque le fustibale est une fronde reliée à une percher de propulseur et le lance-pierre une arme préhistorique fabriquée à l'aide d'un morceau de bois en Y.
Voici quelques illustrations authentiques provenant d'un codex:

fustibale

Et plus de précisions sur ce lien

Posté par napalmdave à 11:17 - Brouillon Supérieur - Commentaires [0] - Permalien [#]

14 mai 2008

Brouillon supérieur: de l'art de gérer des mondes arriérés.

 

 Guerre, armes et batailles

Les récits de fantasy sont souvent riches en combat et confrontations, ce n'est pas peu dire. En soi, c'est plutôt une bonne chose: on ne demande pas à une saga de fantasy d'être une saga sentimentale que l'on visionne le dimanche après-midi entre le rôti dominical et le trou normand. Ceci dit, plusieurs choses méritent d'être rappelées concernant l'art de la guerre aux époques anciennes avant de mettre en scène la grande bataille homérique de 400 000 créatures que vous avez certainement prévue au chapitre trente-onze de votre roman (à moins que ce ne soit le quarante-douze). Encore une fois, ce qui suit n'est ni une encyclopédie historique détaillée, ni un réquisitoire contre la fantasy moderne, juste quelques indications qui pourront vous être utiles:

Guerriers, caste guerrière, aristocratie: Les anciennes sociétés indo-européennes se divisent traditionnellement entre les laboratores (ceux qui travaillent), les bellatores (ceux qui combattent) et les oratores (ceux qui prient). Cette division un peut mythique de la société se retrouve en fait un peu partout dans le monde antique et médiéval.

Dans les époques pré industrielles, les combattants sont généralement peu nombreux et ne représentent que 10% d'une population, la masse des paysans et des compagnons devant normalement être suffisante pour nourrir et entretenir une armée professionnelle. Ces combattants peuvent être les gens d'arme des seigneurs, les chevaliers, les samouraïs... Pour ces deux derniers exemples, on a affaire à des aristocrates qui se transmettent leur statut de façon héréditaire. C'est le privilège de l'aristocratie de faire la guerre car elle doit protéger le reste du peuple contre les envahisseurs, mais il existe aussi de nombreux combattants roturiers: sergents d'armes, éclaireurs, servants de machines de guerre, piquiers et même des miliciens qui sont des gens du peuple levés et armés mais pratiquant d'autres métiers que celui des armes.

Les seigneurs et les rois ont le plus souvent des hommes d'armes à leur service, professionnels, et je rappelle qu'avant le XVème siècle, ceux-ci peuvent parfaitement être des femmes. Un baron, un vicomte ou un chevalier aura généralement une cinquantaine d'hommes, suivant la taille et la richesse de son domaine, sans compter les paysans en armes qu'il est possible de mobiliser en tant de guerre. Le plus souvent pourtant, les seigneurs et souverains qui ont les moyens font appel aux mercenaires, parfois regroupés en compagnies franches, des personnels payés en pièces sonnantes et trébuchantes et bien sûr en part de butin. Les impôts et le butin permettent de payer et de maintenir à domicile ces professionnels de la guerre...

Il est évident qu'un fantassin léger armuré de cuir et doté d'une simple lance ou vouge coûte moins cher à lever et entretenir qu'un cavalier (les bêtes dressées pour la guerre sont rares et chères). La naissance de la chevalerie vient d'ailleurs de là: les fils de bonne famille ayant les moyens de se payer un bon destrier, un équipement de guerre, l'entretien de leur monture et une armure décente. Peu à peu, la fonction est devenue héréditaire et réservée aux aristocrates.

Les nobles hommes ont souvent été formés à la guerre par leurs parents, ce qui en signifie pas qu'ils soient tous de grands stratèges: certains s'adjoignent les services de capitaines mercenaires spécialisés. Dans une famille noble, c'est l'ainé qui est amené à devenir seigneur, les frères étant souvent chevalier ou clerc. Les derniers nés sont parfois des chevaliers sans terre qui doivent servir leur ainé ou un autre seigneur et sont hébergés en château: les chevalier maisniers (de la maison).

Batailles, escarmouches, guet-apens: Vous ne vous êtes jamais demandé pourquoi la « reconquista » chrétienne en Espagne a duré 800 ans et la guerre de cent ans en fait plus de 106?

Une des explications tient dans le mode de combat: les surfaces à conquérir sont immenses, les combattants peu nombreux. On ne connaît ni l'aviation ni les autres techniques de guerre modernes. Les confrontations étaient plutôt donc des escarmouches impliquant entre une dizaine et une centaine de combattants de chaque côté, qu'elles soient prévues ou menées comme des embuscades (les guet-apens).

Les grandes batailles sont  rares et ont lieu de manière concertée, entre les deux camps, dans des champs de bataille convenus  à l'avance: des lieux connus comme les Champs Catalauniques (Châlons en Champagne, dans l'antiquité), Stirling, Azincourt... Une grande bataille médiévale, ce sont des régiments qui bougent, mais pas de manière disciplinée comme les armées Napoléoniennes ou de celles de la Guerre de sept ans, non, le corps à corps vire souvent en baston générale chaotique et meurtrière, du moins, dès que les principales forces ont bougé: on se cogne et c'est au premier régiment qui cède. La cavalerie servira souvent à rattraper les fuyards...

En dehors de la difficulté de réunir des forces importantes en un lieu donné (il faut lever le ban et l'arrière ban, c'est à dire ses seigneurs inféodés et leurs propres fidèles avec leurs forces), les conditions météo (on ne se bat que dans une fenêtre réduite de quelques mois de printemps et d'été) et les nombreuses trêves religieuses décrétées par l'Église (entre autre pour freiner la violence des chevaliers), sont pour beaucoup dans l'allongement des périodes de guerre. De fait, en 106 ans, la Guerre de cent ans n'a fait que 22 000 morts militaires...

Trois choses toutefois méritent d'être soulignées à propos de la « vraie » guerre médiévale:

  • Les sièges sont nombreux, bien plus que les vraies batailles en plein champ, d'où l'intérêt des forteresses et châteaux. Les petits seigneurs avaient au moins un manoir ou une ferme fortifiée (castel) et certaines églises et abbayes l'étaient également. Un siège est une guerre d'usure qui permet d'obtenir de l'assiégé la reddition, la soumission, des prisonniers, du butin etc.

  • On fait beaucoup de prisonniers, et on les tue rarement. Les prisonniers de guerre sont une monnaie d'échange et un tribut. Pour se retirer, certaines armées demandent au seigneur vaincu de livrer des otages parmi ses familiers (les fils de François Ier resteront prisonniers à Madrid des années, Du Guesclin est otage du Prince Noir durant une courte période). La pratique des chevaliers envers leurs égaux vaincus et même de les laisser partir pour qu'ils payent leur propre rançon (parfois en livrant leur équipement de guerre comme « avance ») une fois retournés chez eux. Ils est rare qu'ils ne s'en acquittent pas sous peine d'avoir une réputation de félon.

    Plus tôt encore, l'empereur romain Aurélien vainc les vandales sur le Danube et comme accord de paix, prend 200 cavaliers vandales à son service et les deux fils du roi comme otage: ils sont parfaitement bien traités et libres de leurs mouvements dans le camp romain...

  • Les plus grosses pertes militaires des guerres anciennes étaient en fait des civils: ce calembours est là pour dire que la plupart des combats et incendies ont lieu hors bataille, sur le chemin des armées. Une armée en marche est une tempête qui piétine les récoltes, se sert sur le pays, ravage les communautés qui lui résistent (ou pas d'ailleurs). D'autant que les mercenaires ont le « droit de pillage » sur le territoire ennemi. Une armée se déplace invariablement avec des chiffonniers, filles de joie, bateleurs, colporteurs, souteneurs, vagabonds et d'autres parasites liés aux attroupements humains dans leur sillage.^^

Armes de contact: 

Épées: Les récits de fantasy mettent si souvent l'épée en scène comme arme que le genre est parfois désigné comme « sword and sorcery ». En vérité, l'épée, arme symbolique du Moyen Age est réservée aux pros et aux aristocrates: les chevaliers, les sergents d'arme, les sergent mercenaires. Les gens du peuple utilisent plutôt des lames courtes et larges (dagues, glaives épées courtes) de moins soixante centimètres. Une épée, c'est léger et équilibré, même une bâtarde ou une deux mains: 2,5 à 3kg, pas plus. L'imagerie fantasy nous habitue à ces armes énormes et baroques mais nos ancêtres étaient plus rationnels que ça. J'ai même connu des rôlistes qui soutenaient mordicus que les deux mains pesaient 20kg (le poids d'une armure) pour « écraser ».

Pour en avoir eu en main, les vraies épées sont de formidables lames très maniables, capables de prouesses entre les mains d'un expert comme d'un débutant: pensez-y avant de mettre en scène des héros tuant à la dague ou à mains nues des hommes armés d'épées ou de glaives...

Armes contondantes: les non combattants utilisent bâtons et gourdins, parfois armés de cerclages de fer ou de gros clous. Les masses d'armes (à pique ou à ailette) ou les morgensterns (masses à deux mains) sont les armes les plus simples à utiliser par les roturiers pauvres (ou moins pauvres) contre les hommes en armure, parce qu'elles écrasent mailles et plaques justement. Poins besoin de forger de lourdes épées pour ça!

Les armes articulées comme les fléaux (à une ou plusieurs têtes) dérivent des outils agricoles. Ils ont l'avantage de pouvoir faire passer un poids par dessus un bouclier pour casser le bras ou la tête de l'ennemi. Réservés aux utilisateurs avertis (et donc soldats professionnels) ils ont parfois été décriés et interdits par l'Église.

Haches: la hache est l'arme typique de nombre de peuples germaniques avant et après les invasions. C'est l'arme emblématique des Housecarls saxons. Tout le monde en utilise, du paysan en arme au chevalier. Certains modèles à lame large sont spécifiquement utilisés par ces derniers.

Armes d'hast: Non nobles et pourtant si utiles depuis la plus haute antiquité. César a vaincu les cavaliers lourds de Pompée à l'aide fantassins légers équipés de longues piques, placés en rang derrière ses propres cavaliers, et depuis la tactique n'a guère changé. Hommes d'armes, miliciens et paysans en armes utilisent souvent des piques, lances, vouges, fauchard et autres faux (dont la lame est parfois placée à la verticale) pour contrer la cavalerie et les combattants mieux protégés. Les armes d'hast, parfois dérivées d'outils agricoles et simples à fabriquer et entretenir sont vraiment emblématiques du Moyen Age occidental et étaient en fait plus courantes que les véritables épées.

 Armes de tir:

Arcs: les arcs sont utilisés depuis la préhistoire, pas de souci, ils sont fait bois souple et de cordes spéciales (nerfs, crins). Ils sont de taille variable mais les arcs longs (long bows) sont plus rares et destinés aux professionnels (comme les fameux archers Gallois du Moyen Age classique). Les anglo-normands avaient de nombreux régiments d'archers, de vrais as du tir dont on a d'ailleurs retrouvé des récits de guerre et correspondances! Les archers sont toujours utiles d'autant qu'un bon archer peu tirer dix flèches par minutes et que même les tirs en cloche (non visés) sont redoutables. On oublie trop souvent en fantasy qu'une seule flèche bien placée peut être mortelle dans le sens où elle transperce plus qu'elle ne coupe ou pique...

Arbalètes: un anachronisme classique des jeunes auteurs est de mettre des arbalètes partout alors qu'elle n'apparaît qu'au XIIIème siècle, encore l'Église dit-elle que c'est l'arme du diable et interdit-elle son usage contre les chrétiens (pas contre les sarrasins donc^^). Ce peut-être différent dans votre monde fantasy mais pensez-y quand même, surtout si vous écrivez de l'historique ou para-historique (on rencontre des arbalètes dans l'univers arthurien, entre les mains de « vils individus »).

Un bon arbalétrier tire un seul carreau par minute et est souvent aidé d'une crémaillère pour remonter la corde si tendue. Par contre la munition, le carreau (appelée ainsi à cause de sa pointe losange en forme de carreau de carte à jouer)  peut facilement traverser une bonne armure et briser un membre! Lors de la guerre de Cent ans, et malgré l'hostilité de de l'Église qui réprouvait ce genre d'armes, les compagnies françaises étaient équipées plutôt d'arbalètes et les anglo-bourguignons d'arcs.

Frondes et fustibales: Très utilisée par les paysans et les gueux, elle ne nécessite qu'une lanière de cuir dans laquelle on loge une pierre ou une bille de fer avant de la lancer par de violents moulinets. Le fustibale nécessite les deux mains car il faut tendre une corde élastique attachée entre les deux branches d'un morceau de bois en forme de « Y ».

Tir à cheval: Il n'est possible qu'en s'aidant des jambes et plutôt avec un arc spécial appelé « composite » formé de bois, corne et nerfs d'animaux, de forme incurvée même au repos. Certaines armées orientales étaient spécialistes du tir à cheval: les Parthes, les Perses Sassanides, les Mongols et les cavaliers hongrois qui envahissent l'Europe au Xème siècle (et qui sont alors typés asiatiques, comme les Mongols).

Armes à feu: La poudre noire est un mélange de soufre, de salpêtre et de carbone dont la composition n'est connue en Occident qu'au XIVème siècle, où elle remporte vite un vif succès, mais il faut attendre le XVIème siècle avant de voir des arquebuses et autres armes à feu portables.

Les Chinois connaissent dès le IXème sicle des « bâtons à feu » ayant une portée très limitée et des fusées de combat explosives (en bois, bambou et papier).

 Machines de guerre:

Balistes et arbalètes géantes: Pouvant être maniées par deux à six hommes, elles sont connues depuis la plus haute antiquité (contrairement au modèle portable). Elles s'appellent parfois les « scorpions » dans l'antiquité. Rustique, mais redoutable, le projectile d'une baliste peut transpercer plusieurs fantassins, il peut surtout crever les haubans, palissades et autres dispositifs fortifiés en bois.

Catapultes: elles sont connues comme les balistes depuis l'antiquité et c'est Rome qui en a popularisé l'usage. Certains modèles dotés d'une lanière élastique tirent à l'horizontale. Néanmoins, le modèle le plus connu fonctionne avec un propulseur en bois souple (de frêne généralement) et tendu par un rouleau de câble. Les rocs projetés peuvent fissurer les murailles ou détruire des murs plus fins mais parfois, on les remplace par des projectiles enflammés de pois brûlante.

Trébuchet: C'est une machine anglaise à la base, qui utilise un système de contrepoids plutôt qu'une cuillère tendue par un câble. Le trébuchet est monté et manié par des spécialistes du siège (très bien payés et précieux) près du lieu de siège car ils n'ont pas de roues. Son tir est plus puissant et de meilleure portée qu'une catapulte classique.

Bombardes et canons: N'apparaissent qu'à partir du XIVème siècle et sont aussi peu fiables que redoutables. Les premiers canons, appelés bombardes, utilisent de la mitraille ou des pierres comme projectiles et sont formés de barres de fer cerclées comme un tonneau, elles éclatent au bout de dix coups seulement... Un peu plus tard, moine français, artisan fondeur, inventera un modèle dont les tiges de fer sont coulées dans du métal liquide ensuite et n'éclatant qu'au bout de cent coups. Autant dire que ces engins, plus dangereux pour les utilisateurs que précis, créeront surtout des dégâts dans les rangs de la cavalerie...En effrayant les chevaux!

Par la suite, les modèles se perfectionnent avec les canons d'épaule, plus petits et maniés par un équipage de deux hommes, les petites bombardes et les couleuvrines de Dijon, à long tube et plus précises. 

Il existe toutes sortes de machines de siège inventées par les civilisations du passé, n'hésitez pas à vous en inspirer pour mettre en scène vos batailles: je pense aux tours d'assaut qui permettent de prendre un mur d'enceinte à hauteur des défenseurs par exemple...

Fortifications:

On trouve de tout en fantasy, et parfois même des fortifications incohérentes avec l'univers: qu'est-ce que quatre tours et quatre murs peuvent dans un univers où l'on attaque volontiers à dos de créatures volantes et où la magie permet de passer à travers les murs? Inversement, ne vous êtes vous jamais étonné de voir que la moindre forteresse revêt des aspects immenses et baroques, style «château de Dracula » là où manifestement, le méchant baron noir a vidé ses villages de ses derniers paysans avec ses cruautés?

Je veux dire par là que l'art de fortifier évolue et s'adapte aux techniques de siège, c'est l'éternel combat de la flèche contre l'armure. A priori, les châteaux forts historiques sont efficaces contre la plupart des menaces non surnaturelles mais ils n'ont jamais subi d'attaques venues du ciel et encore moins de dragons et de magiciens: pensez à cet équilibre des forces comme dans tout aspect de votre univers.

Le vieux château typique a des murs et des tours anguleux, carrés ou rectangles. Mais face aux béliers et catapultes, certains châteaux comme Coucy se sont vite dotés de tours rondes et de murs renforcés à la base pour y résister (la force cinétique des projectiles et coups de bélier se disperse). Les canons et leurs progrès rendent obsolètes les anciens châteaux féodaux alors que le pouvoir des seigneurs s'abaissant au profit de celui du roi, les résidences des seigneurs deviennent de superbes châteaux élégants mais non défensifs. Les forteresses se trouvent alors sur les frontières, les ports, et utilisent des postes de tir bas et solides, les bastions, dotés d'angles pour y nicher canons et bombardes avec le meilleur angle de tir possible. Les plans des fortifications Vauban montrent ces bastions ayant parfois la forme d'étoiles aux multiples branches!

Les anciens ne manquaient pas d'inventivité pour les fortifications, utilisant et réutilisant des matériaux et des techniques empruntées ailleurs. N'oubliez pas qu'un château, même un petit, prend des années à construire sans machines de chantier motorisées, avec les échafaudages et grues de l'époque (la poulie est un grand progrès toutefois): les accidents sont nombreux et redoutés sur les chantiers et les paysans sont astreints quelques jours par an aux corvée d'entretien du château seigneurial. Un château non entretenu donne une mauvaise image du maître des lieux et tombe inévitablement en ruines.

Prendre d'assaut un château sans préparation ni machines de siège est très ardu pour l'assaillant, les défenseurs ont l'avantage de la position, généralement une hauteur et des fossés et douves à leur disposition si besoin est (si le château n'est pas sur une hauteur trop escarpée), au besoin, on élève une « motte » artificielle comme support. Les murs de trois mètres d'épaisseur ne sont pas rares et le chemin de rond offre une bonne position de tir. Contrairement à ce qu'on croit cependant, l'huile brûlante est précieuse et est souvent remplacée par de l'eau bouillante ou des pierres dans les mâchicoulis, sorte de tuyaux servant à bombarder l'assaillant en contrebas.  C'est là qu'interviennent les chefs sapeurs, des ingénieurs de siège spécialisés dans le creusement de tunnels « de sape » passant sous les murs ennemis pour s'infiltrer ou les faire s'écrouler.

Un château « typique » (s'il en existe) a plusieurs cours fortifiées qu'il est possible de fermer (dont la basse cour où se réfugient les paysans, qui a donné son nom aux volailles), un donjon ou bastion et des souterrains pour s'échapper en cas de prise: on peut en visiter certains de nos jours et ils mesurent parfois plusieurs kilomètres car ils peuvent relier deux châteaux!

A noter aussi que les villes médiévales sont fermées et enceintes d'un mur (ou plusieurs couronnes de mur) que les entrées et sorties sont surveillées: la place pour de nouveaux logements est trouvée dans les faubourgs, extérieurs aux murs.

Armures:

Cuir et broignes: le cuir est l'armure la moins coûteuse, elle protège tout en étant souple mais ne résiste pas aux coups les plus violents. Miliciens et gens d'armes sont souvent partiellement protégés de cuir matelassé, clouté (plus solide) parfois bouilli (à l'aide de cire pour le rendre plus rigide).

Gambisons: En tissus solide et grossier et crin de cheval à l'intérieur. Le gambison coûte relativement peu cher mais est lourd, chaud et limite les mouvements. Cette armure légère peut pourrir de l'intérieur et doit être conservée dans un endroit sec et propre par son utilisateur. Ce lourd pourpoint de guerre équipe de nombreux fantassins.

Mailles: L'armure de mailles, la côte de mailles reste longtemps l'armure typique du chevalier jusqu'au XIIIème siècle au moins. Elle allie souplesse et résistance mais est longue à forger et assembler. Les sergents d'armes peuvent avoir des côtes partielles ou complètes suivant leur richesse ou celle du seigneur. Une côte abimée a l'avantage de pouvoir être réparée à l'aide d'anneaux de fer. Côtes de mailles et d'anneaux commencent à être connues dans l'antiquité tardives et équipent parfois les chevaux des cavaliers lourds, tels que les cataphractaires perses ou palmyréniens.

Plaques: avant le XIIIème siècle, les plaques renforcent parfois les côtes de mailles ou d'anneaux mais deviennent ensuite armures complètes. Chaque armure de plaques doit être faîte pour son porteur et nécessite un long travail au forgeron: ces joujoux coûtent cher et sont réservées à l'élite.

Les récits de fantasy et les jeux de rôle ont popularisé l'armure de plates pour son aspect baroque mais elle n'apparaît en fait que tardivement: lors des dernières croisades surtout et en Allemagne (d'où le surnom d'armure de plates gothique). Les plus évoluées des plates servent, au XVème siècle,  à arrêter les balles des arquebuses naissantes!

 Pour finir:

Quelques notions de guerre réaliste, voilà ce qu'apporte cette petite aide à l'écriture comme point de repère. Alors téléchargez la, utilisez la et n'oubliez pas: équilibrez vos univers et leurs concepts!

Brouillon_sup_rieur__mondes_arri_r_s_2

Posté par napalmdave à 23:33 - Brouillon Supérieur - Commentaires [1] - Permalien [#]

11 mai 2008

Brouillon supérieur: De l'art de gérer des mondes « arriérés »

 

Cette « aide d'écriture » s'adresse à tous ceux qui souhaiteraient se lancer dans la grande aventure de la fantasy sans pour autant tout connaître au Moyen-Age ou aux époques anciennes (qui peut le prétendre d'ailleurs), mais souhaiteraient quelques conseils pour écrire dans le contexte de ce que j'appellerais un « monde arriéré »,

certains d'entre vous me diront: « c'est pas la peine », « on s'en fout, c'est de la fantasy, pas de l'historique », « un monde fantastique est forcément différent de la vraie histoire ». Mais d'une part, ceux qui pensent ça ne lisent certainement pas cet article car ils pensent que monsieur Napalm n'est qu'un individu crypto-réactionnaire qui râle tout le temps, d'autre part, là est le nœud du problème: pour créer un monde fantasy « différent » qui tienne la route, le jeune auteur a au moins besoin de certaines bases de monde réaliste sur lesquelles différer justement, sans quoi il risque de mettre en scène un univers de carton pâte, mauvais mélange de décor de Disney et de téléfilm de l'après-midi, où le kitch côtoiera l'improbable.

Prenez ces lignes pour ce qu'elles sont: une aide écrite sur le ton très personnel de votre serviteur, pas pour ce qu'elle n'est pas; je ne prétends pas ici faire un cours d'histoire détaillé, ce n'est pas le propos, je fournis juste quelques pistes. Je précise également que je ne fais en aucun cas l'apologie de tel ou tel régime politique, je ne fais qu'exposer des faits historiques pouvant vous servir pour vos propres écrits.

Une fois cet avertissement dispensé, sortez vos tablettes et parchemins, le dragon rhumatisant et un peu fou va tâcher de passer en revue certains aspects parmi les plus marquants des mondes pré-industriels (car là est à la fois tout l'intérêt d'un monde fantasy et toute sa difficulté).

 Politique, royauté, noblesse

Il est rare qu'un écrit de fantasy ne fasse pas référence à la monarchie ni à la noblesse, et souvent, il comporte des personnages de sang royal. Cela veut-il dire que la monarchie est un régime typiquement médiéval ? Oui et non: en occident, elle a été importée par les conquérants germaniques, l'Empire Romain n'étant pas à proprement une monarchie (l'empereur a des aspects sacrés dans son pouvoirs mais les institutions qu'il chapeaute sont héritières de la République Romaine). Pour éviter que le jeune auteur ne se perde dans les mots et concepts des époques anciennes, je vais tâcher de redéfinir quelques termes:

Empereur: L'empereur, est, par définition, le vainqueur (imperator) et le plus souvent donc le souverain d'un territoire conquis par la force et rassemblant plusieurs peuples et cultures différents sous son égide. C'est le cas de l'empereur Alexandre le grand qui parvint à conquérir très temporairement des terres allant de la Macédoine à l'Inde, des empereurs romains qui contrôlaient l'intégralité du bassin méditerranéen, la Gaule, une partie de la Germanie et la Bretagne. Au Moyen-Age, l'héritage de l'Empire Romain est une bataille constante entre occident et orient puisque Byzance est héritière de l'Empire Romain d('orient (qui rassemble des grecs, des asiatiques, des arméniens et d'autres cultures différentes) alors que les Carolingiens revendiquent la succession de l'Empire d'occident, disparu en 476.

L'empire n'est pas une notion typiquement occidentale: on peut penser à l'empire Ottoman, l'empire mongol de Gengis Khan, ou encore l'Empire du Hanam (le Viet-Nam centre).

A Byzance comme en occident, les symboles de la fonction d'un empereur sont la couleur pourpre et un aigle.

Roi: Le roi est, à la base, un individu à la fois investi de fonctions politiques et religieuses puisque le « rex » latin est aussi un grand prêtre qui administre les rites de la religion traditionnelle. Les premiers rois de Rome étaient en fait des princes étrusques qui avaient tous les pouvoirs sur leurs sujets puisque ce peuple n'avait pas de pouvoir centralisé mais des princes tous puissants chacun sur leur peuple (société ultra-aristocratique).

Le terme de roi est banni de la Rome Antique à partir du moment où les dernier roi étrusque, Tarquin le Superbe, est chassé par ses sujets romains (pour des affaires de viols et autres joyeusetés du même genre). Aucun empereur n'osera se revendiquer par la suite de cet héritage.

Les rois reviennent en occident à partir du moment où les envahisseurs germaniques ont imposé leurs propres règles sur les conquis.

Dans la plupart des monarchies européennes, le roi est le seigneur le plus puissant, de droit divin, qui protège l'église et ses sujets. Il n'est pas forcément tout puissant puisque dans la monarchie germanique, le roi est plus souvent référent et juge suprême que seigneur suprême. Le domaine royal en France se limite longtemps à des territoires restreints autour de certaines régions comme la Touraine et Paris, avant de s'étendre progressivement. Pendant une bonne partie de l'histoire de France, le bras de fer noblesse contre pouvoir royal va régir les enjeux politiques: de Philippe Auguste à Louis XIV et son absolutisme.

La royauté est depuis la plus haute antiquité une des formes de gouvernements les plus répandues et en Europe encore, les monarchies sont très nombreuses, même si leurs institutions ont évolué vers des régimes parlementaires.  Ailleurs, on trouve le plus souvent équivalent des rois (et des empereurs aussi d'ailleurs): en Asie, en Afrique, dans les civilisations précolombiennes...

Aristocratie et noblesse:  Aussi autoritaire que soit un souverain, il gouverne généralement avec l'aide de seigneurs qui lui ont juré fidélité. L'aristocratie, terme d'origine grecque (le gouvernement des « meilleurs ») indique la présence d'une classe dominante que ce soit par la fortune, la possession de domaines, le pouvoir de faire la guerre et de commander, la détention de charges publiques ou tout cela à la fois. Le terme de « noblesse » signifie en plus de cela que l'aristocratie possède des privilèges (immunités, pas d'impôts puisqu'elle paye « l'impôt du sang » en allant à la guerre etc.). L'aristocratie romaine est bien une noblesse puisqu'elle a le privilège d'exercer des charges jusqu'aux plus hautes sphères du pouvoir alors que certains marchands plébéiens (du peuple) sont en fait plus riches que certains nobles sans avoir leurs droits... Par contre la noblesse romaine est faîte d'ordres perméables entre eux: les chevaliers romains peuvent espérer devenir sénateurs (par adlection entre autre) et les anciens décurions (nobles municipaux) chevaliers, de même que les anciens centurions à partir du IIème siècle.

Dans l'Europe médiévale, la noblesse devient peu à peu affaire de sang et d'arbre généalogique, d'où l'enjeu des mariages. Certaines charges ne peuvent être exercées que par certains types de nobles (les évêques sont souvent de noble naissance, les baillis sont le plus souvent des petits nobles...).

Titres de noblesses: Ils sont très variables selon la société ancienne qui sert de modèle à vos mondes. Sachez néanmoins qu'un baron est généralement chef d'un petit domaine, un Comte est un noble de haut rang (le mot vient de comites, le « compagnon » du roi ou de l'empereur) de même qu'un duc (de Dux, le commandeur militaire). Un marquis (de margrave) commande une marche, c'est à dire un territoire frontalier avec de nombreuses armées.

Le « chevalier » est un titre de noblesse parfois donné à un petit noble possédant une certaine autonomie, des terres, et une suite d'hommes d'armes (parfois autant qu'un baron), mais rien à voir avec un chevalier maisnier (qui vit chez son seigneur, sans fortune personnelle) ou un chevalier soudoyer (sans terre, une sorte de biker du Moyen-âge possédant juste son équipement de guerre et aucun domaine). Même pour le seul royaume de France, la diversité des régions et des statuts rend difficile une description complète.

République: de « Res publica » la chose publique (les affaires publiques plus exactement), La République a une longue histoire puisque Athènes, la première démocratie, clamait que la monarchie était le régime du passé, celui des barbares...  La république se caractérise par l'absence de souverain  de droit divin et une certaine mobilité du pouvoir assurée par des institutions chargée de régir la vie des citoyens (et non pas des sujets donc). République n'est pas synonyme de démocratie: elle peut être aux mains d'un seul parti (régimes révolutionnaires...) ou même des religieux (comme en Iran ou au Soudan) alors que les monarchies européennes sont des démocraties parlementaires (Pays Bas, Espagne...)

Au Moyen Age, l'Italie offre des exemples de républiques urbaines, comme Venise avec son doge et ses luttes de factions (peuple riche contre peuple humble). En Espagne, certaines villes ont des assemblées élues, parfois même des magistrats tirés au sort. La République romaine est l'exemple d'un régime qui a perduré des siècles malgré ses dysfonctionnements.

Assemblée: Bizarrement, beaucoup de récit de fantasy mettent en scène des assemblées alors que concrètement, l'époque médiévale en offre peu d'exemple. Dans des pays divisés en clans comme l'Écosse ou les premiers royaumes scandinaves, le recours aux assemblées est fréquent pour maintenir la cohésion. La convocation d'une assemblée est généralement exceptionnelle (convocation de l'assemblée des grands nobles pour désigner un roi, trancher une affaire de la plus haute importance). Les républiques ont des assemblées permanentes, le plus souvent. Aux époques plus tardives que le Moyen-Age, les monarchies européennes ont des assemblées formées de députés ou sénateurs mais elles ont souvent peu de pouvoir face au souverain (Douma russe, reichstag...). Le Royaume Uni offre un des premiers exemples de régime exclusivement parlementaire (le pouvoir du roi s'efface devant celui des assemblées et d'un ministre qui gouverne avec elles).

Cour et conseil: Les rois et les empereurs avaient souvent un conseil restreint formé de leurs proches pour ceux qui décidaient tout tout seul, et la plupart avaient des ministres et conseillers pour les aider à régler certaines affaires (guerre, marine, finances...). Les cours sont longtemps itinérantes en Europe et se déplacent de château en château, en particulier quand un roi vient rendre la justice et régler des affaires locales. Louis XIV inaugure le concept de la cour « sédentaire » à son service exclusif, dans laquelle sont rassemblés entre autres des artistes et gens de lettre. C'est une façon de contrôler les nobles et de les garder dociles...

Tyrannie: Malgré son pouvoir, un roi ou un empereur est un monarque et non un tyran. Ce qui veut dire qu'il gouverne selon les institutions du royaume ou de l'empire, des traditions et coutumes qu'il doit respecter. Il doit aussi protéger le peuple, le culte officiel et montrer certaines vertus. Le peuple admet plus volontiers un souverain sévère mais juste qu'un individu incluant des fantaisies dans son gouvernement ou qui bafoue ouvertement les traditions (comme Elagabale, empereur romain qui tenta d'imposer son culte et fit nommer préfet du prétoire son danseur favori...). La Grèce et Rome ont connu d'authentiques tyrans et dictateurs qui ont été le plus souvent appelés au pouvoir avec des attributions exceptionnelles pour régler des situations de crise: les plus célèbres sont Pisistrate et César... Certains on duré, ils ont souvent mal fini.

Fin du premier chapitre de ce tutoriel. Donc avant de créer des régimes politiques pour vos mondes, inspirez vous de ce qui a existé et pensez-y !


 

brouillon_sup_rieur__mondes_arri_r_s_1

 

Posté par napalmdave à 00:04 - Brouillon Supérieur - Commentaires [1] - Permalien [#]

10 avril 2008

Premiers numéros de "brouillon supérieur", les PDF

Le 101ème message sur "Un pas de l'autre côté de la ligne" sera court mais en aucun inutile puisque je vous livre les versions PDF de mes divagations enfiévrées, à lire et imprimer chez vous si vous avez le coeur accroché!^^
dis_v_rit_s_sur_l_activit__d__crire
Brouillon_sup_rieur__de_la_fantasy
Brouillon_sup_rieur___cueils_de_la_fantasy

Merci qui, Merci Gros lézard!

Posté par napalmdave à 17:31 - Brouillon Supérieur - Commentaires [0] - Permalien [#]

09 avril 2008

Brouillon supérieur : Des écueils de la fantasy

Vous l’attendiez tous (du moins ceux qui me suivent dans mes divagations), voici la suite de « Brouillon supérieur » concernant la fantasy et plus particulièrement ses écueils. Après la présentation générale, nous allons passer aux choses qui fâchent.

Je précise tout de suite que si je vais être volontairement moqueur (peut-être méchant pour certains, mais bon, le discours compte moins que le contenu), mais qu’il y a des précédents en matière de tutoriaux d’écriture.

Je vous invite donc, avant tout chose, à consulter les liens suivants :

 Les aventures de Robert sur le blog de Syven

 L’article « comment ne pas écrire des histoires » sur le site de la revue canadienne Solaris

 Le blog de Chwip pour ses conseils avisés en général

 

Advanced couacs et clichés

 

Clichés, lieux communs, exagérations, anachronismes, dérapages… La démarche du jeune auteur se heurte inévitablement à des écueils lorsqu’il s’agit de fantasy, surtout lorsqu’il s’agit de fantasy : d’une part car il s’agit d’un genres les plus pratiqués par les amateurs et d’autre part car le maniement de mondes fantastiques, de concepts fantastiques (et je pense en particulier à la magie) induit des difficultés qui, rapidement, peuvent plomber votre histoire et remettre en cause sa cohérence.

Heureusement pour un œil averti comme le lecteur de comité que je suis, ces écueils sont récurrents et se retrouvent dans un nombre significatif de textes de fantasy. C’est pourquoi je vais pouvoir en détailler une petite liste, non exhaustive toutefois :

 

Hyper fantasy

C’est une des dérives que je rencontre le plus souvent lorsque je lis un texte. J’appelle hyper fantasy la tendance de certains jeunes auteurs à pousser leurs concepts fantastiques loin, très loin même, au point que leurs mondes perdent en cohérence et ne finissent par ne plus avoir de base réelle. Bien souvent, un récit tombant dans l’hyper fantasy souffre de déséquilibres flagrants : personnages trop puissants, « système » de magie mal expliqué qui, creusé à fond, remettrait en cause la cohésion de l’univers, aspects matériels volontairement laissés de côté pour le spectaculaire…

On peut dire que l’hyper fantasy est en fait l’inverse exact du réalisme absolu : là où un auteur sera resté enfermé des mois voire des années dans son bureau pour produire un grand roman historique irréprochable sur le plan de la cohérence, un auteur donnant dans l’hyper fantasy va s’affranchir, lui, de toute contrainte de cohérence et de réalisme pour faire ce qui lui plaît. Dans les deux cas, les auteurs sus cités se mettent dans ce que j’appellerais une « logique d’échec » mais de cela j’en parlerai un peu plus tard dans un autre article. Un univers donnant dans l’hyper fantasy saute tout de suite aux yeux d’un éditeur : il est souvent mal décrit, réduit à quelques lieux et personnages impliqués dans l’intrigue et ses concepts fantastiques sont mal maîtrisés.

Par exemple : dans un monde médiéval fantastique qui apparaît somme toutes assez classique, un héros et sa princesse sont poursuivis par un puissant chevalier noir. Le problème est que les héros ont plus de quinze jours d’avance sur lui mais qu’on est à peu près sûr, pourtant, de retrouver le chevalier noir impliqué dans la prochaine baston à laquelle participeront les héros dans la prochaine ville qu’ils visiteront. C’est à se demander s’ils ne le retrouveront pas en train de boire l’apéro à la terrasse de leur auberge alors qu’il ne dispose d’aucun renseignement sur eux… Alors, bien sûr, vous allez me dire : « c’est de la littérature, on s’en fout, on est pas à un calcul de distance près ». Sauf que non, écrire un bon livre exige une certaine dose de rigueur : là où le cinéma, un scénario de jeu de rôles ou un conte de fée peuvent se permettre quelques incohérences (le dernier par sa portée symbolique, dépassant le simple récit narratif), le roman ne le peut pas.

Ainsi, dans mon exemple, l’auteur a intérêt à expliciter comment fait le chevalier noir pour se trouver chaque fois au bon endroit, au bon moment : peut-être a-t-il un destrier démoniaque qui lui permet de se déplacer de jour comme de nuit ? Peut-être suit-il le héros car celui-ci porte une marque magique qu’il peut reconnaître et flairer ? Mais alors, cette magie possède une portée qu’il ne faut pas sous estimer et qui va inévitablement poser d’autres questions : qui a fait cette marque magique et comment ? Est-ce là une forme de sorcellerie habituelle dans le monde de ce roman ? Et ce destrier exceptionnel, n’a-t-il pas fini par attirer curiosité, rumeurs et convoitises ? Il est toujours plus facile de le faucher au chevalier noir mort que de s’en procurer un soi-même et sans doute d’autres personnages y auront-ils pensé avant le héros…

Autre exemple auquel j’ai eu affaire : des dragons attaquent une bourgade dont tous les habitants, ou presque, sont sorciers. L’attaque est finalement repoussée avec des pertes et des dégâts. Un peu plus loin, une petite de 4 ans du même village transforme son grand frère en crapaud buffle car celui-ci l’a agacé lors du dîner familial : visiblement, l’auteur n’a pas réfléchi à toutes les implications d’un sort aussi puissant entre les mains d’une fillette. Cela veut dire, au-delà du comique de la situation, qu’une petite fille sans expérience peut neutraliser à peu près n’importe quel ennemi. D’où la question que l’on peut se poser : pourquoi les citadins n’ont-ils pas utilisé ce sort bête comme chou pour transformer leurs ennemis orques et dragons en animaux inoffensifs avant de les concasser à la masse ou de les griller à la boule de feu ?

Vous voyez à présent qu’aucun concept fantastique n’est sans conséquence sur votre monde et que, mal maîtrisé, le surnaturel peut vite déraper : surtout qu’en l’occurrence, en fantasy, le fantastique est la normalité là où il est une intrusion de surnaturel dans le genre fantastique.

Alors bien sûr, vous pouvez aussi décider de donner dans l’absurde et le comique à la Terry Pratchett. Sans rire, beaucoup de jeunes auteurs le font ne serait-ce que par admiration envers le grand auteur. Sauf que n’est pas Pratchett qui veut car son humour est très spécial, fin, et ses œuvres particulièrement fouillées. Entre nous, je vous déconseille fortement de commencer par ce genre de pastiches (ou alors seulement comme exercice de style en atelier d’écriture), et je ne dis pas ça seulement parce que je n’aime pas la fantasy humoristique… Pratchett est un OVNI dans l’éventail de la fantasy, pas un modèle à suivre pour les débutants !

 

Ultra violence et « sombre darkitude »

J’adore les univers gothiques et les histoires sombres, sanguinolentes, désespérées, je suis le premier à en écrire. Le décorum de ce blog devrait vous en persuader d’ailleurs.

Cependant certains jeunes auteurs, qui donnent volontiers dans ce registre, en font vite trop et le plus souvent, l’ambiance de leurs récits tombe à plat. Je veux dire par là qu’il y a une bonne et une mauvaise façon d’instiller une ambiance sombre et malheureusement pas de recette miracle pour trouver la bonne façon : tout dépend de votre manière de montrer les choses, de faire passer les émotions. A l’instar d’un cinéaste, vous êtes, vous écrivain, l’œil subjectif du narrateur et celui qui guide le lecteur. Ce n’est pas tant les faits atroces, violents, ou les ambiances glauques que vous décrivez qui sont importantes mais votre façon de le faire. C’est toute la différence entre un King ou un Masterton et un roman de gare, toute la différence entre un Stanley Kubrick et la fiction fantastique du jeudi après midi…

Ainsi, par exemple, traitée par un bon auteur, le meurtre de la mère d’un personnage sous ses yeux peut être un véritable moment de cauchemar. Sauf que beaucoup de jeunes auteurs n’arrivent pas à leur but avec ce genre de choses et que le plus souvent, leurs mises en scène tombent à plat : souvent le héros ne réagit pas comme il devrait (par exemple, il discute tranquillement avec sa copine deux heures à peine après le meurtre) ou plus souvent encore, l’élément censé instiller l’horreur ou le malaise arrive au mauvais moment car il est totalement gratuit. C’est le syndrome du téléfilm de l’après-midi où on rit au lieu de pleurer face au jeu d’acteur du comédien. Globalement, beaucoup de débutants se basent sur les films d’épouvante, les thrillers et les polars commerciaux pour trouver leurs ambiances. Par là même, ils usent et abusent des meurtres qui finissent par se banaliser.

En fantasy, même si ce « glauque de seconde classe » est moins présent qu’en fantastique, on trouve une certaine propension des jeunes auteurs à user (et abuser) de la violence guerrière, souvent attachée au genre il est vrai. Le problème est que dans ces univers barbares de carton pâte, la violence est banalisée au point qu’elle en passe inaperçue : autrement dit, elle n’émeut ni n’interpelle plus lecteur. Un univers où le tyran de service s’adonne aux sacrifices d’enfants, s’assoit sur un trône d’os humains en bouffant de la viande crue et fait exécuter son serviteur pour la moindre broutille est à la fois cliché, exagéré et sans intérêt. Que peut un héros dans un monde où le moindre paysan peut se faire égorger à la sortie de sa chaumière dès qu’il va cultiver ses navets, monde qui est corrompu jusqu’à la moelle, où l’on peut invoquer des démons d’un claquement de doigt, et qui sera certainement détruit tôt ou tard, par des dieux cruels et jaloux ?

Bien sûr, ce syndrome se rencontre davantage chez de jeunes auteurs rôlistes : sachez que les jeux de rôle fantasy, avec leur univers souvent ultra guerrier, doivent offrir une offre de combat et de « partie adverse » aux personnages des joueurs. Alors réfléchissez bien avant d’utiliser l’ultra violence dans vos récits.

 

Amour, sexualité et pente glissante

Ah les histoires d’amour ! Elles sont, avec les bonnes batailles, une des composantes les plus répandues des récits fantasy.

Il est normal que vos héros en aient, bien que l’histoire ne le justifie pas toujours. La question à se poser est : « mon histoire d’amour sert-elle l’intrigue ou est-elle totalement parallèle à l’histoire ? N’est-ce qu’un truc en plus pour intéresser le lecteur ? ». Dans les trois cas, ce n’est pas exactement un écueil mais il est clair qu’une histoire d’amour dans un récit tient mieux la route si elle parfaitement intégrée à l’histoire et que vos personnages sont crédibles dans leurs sentiments et leurs réactions. Cela ne coûte rien de le dire, mais c’est bon de le rappeler.

Une bonne histoire peut très bien se passer de romance mais l’inverse n’est pas vrai : sinon, vous prenez le risque d’écrire une sorte de pseudo arlequin où votre univers et votre intrigue passeront au second plan et croyez-moi, les éditeurs spécialisés en littérature romantique et érotique ont leur carnet d’auteurs fidèles bien fourni, ils n’ont pas besoin de vous ! Je vais citer, pour une fois, le Seigneur des anneaux en exemple : épopée plutôt basée sur la gloire guerrière et la nostalgie d’une époque de légendes qui touche à sa fin, cette œuvre se passe de romance la plupart du temps. Celle entre Arwen et Aragorn n’apparaît en fait que dans les appendices, celle entre Faramir et Eowyn à la toute fin de la saga, pourtant, celle-ci ne s’en porte pas plus mal et reste une référence en matière de fantasy. Tout cela pour vous dire que le traitement de la romance et de l’amour, tout passionnant qu’il est, est une pente glissante : souvent, dans les histoires, la petite amie du héros se contente d’être un faire valoir, un objet de quête qu’il finit par conquérir. Si vous tenez vraiment à mettre en scène une (ou plusieurs) histoire d’amour, tâchez de le faire plus finement et de proposer quelque chose de plus savoureux à vos lecteurs.

Dans le même sujet, je place la sexualité et son traitement souvent mal maîtrisé par les jeunes auteurs. Sachez que vous prenez un gros risque à faire apparaître des scènes de sexe explicite dans vos récits : à la fois celui de verser dans la pornographie et celui de donner dans le ridicule, voire les deux. Alors je ne dis pas que vous devez absolument effacer toute trace de sexualité dans votre récit (à moins d’écrire pour la jeunesse), car vous risquez également de tomber dans un autre travers, celui de la négation : c’est le cas quand, dans les longues sagas en particulier, des enfants finissent par apparaître aux héros sans qu’on ait évoqué au préalable la manière dont ils sont apparus, comme si celle-ci était obscène. On remarque que les héros de fantasy ont le plus souvent soi une sexualité proche du zéro absolu soi celle de Rocco Siffredi (plus rarement) et ce, sans juste milieu.

Il est clair que si vous ne savez pas traiter les scènes de sensualité, abstenez-vous ! Ou bien allez plutôt lire les sujets de Tabou érotique, qui je le rappelle, n’a rien de cochon et traite cet aspect particulier de la littérature, vous y trouverez des débats et des conseils.

Pour faire simple : vos récits de fantasy peuvent donner lieu à des scènes de sensualité, parfois même bienvenues, mais ne doivent pas donner dans la pornographie : j’ai connu personnellement un manuscrit qui était truffé de scènes pouvant durer plus d’une page (3600 caractères !) et tombant généralement comme un cheveu sur la soupe : par exemple, les héros qui vont « faire leur affaire » pendant l’incendie d’un village sans qu’aucune position sexuelle ne soit épargnée au lecteur (ne riez pas, c’est 100% authentique).

 

Considérations contemporaines

Classique quasiment incontournable des écueils de la fantasy : les considérations et jugements contemporains rapportés dans un monde où ceux-ci n’ont pas lieu d’être.

Les auteurs débutants en fantasy sont souvent jeunes voire très jeunes, et encore pétris d’idées révolutionnaires, ou du moins ont en eux une petite flamme de défi et de contestation. C’est leur droit le plus sacré.

Sachez néanmoins que les préoccupations des anciens (entendez par là, les gens d’avant l’ère industrielle et les grandes révolutions politiques) étaient fort différentes des nôtres. A l’époque de l’Ancien Régime, il n’était nullement question de libertés individuelles, de développement économique, de libre échange (les premières révoltes qui ont précédé la Révolution Française, comme celles de Guyenne, portaient justement sur l’évasion du blé, denrée principale, et envoyée à l’étranger au nom du libre échange trop tôt instauré dans un pays, la France, qui en était resté à des techniques archaïques), encore moins de démocratie. Alors bien sûr, agitateurs et anarchistes ont toujours existé, mais en général le pouvoir des seigneurs et des rois n’était pas remis en cause par la populace du moment que ceux-ci respectaient leurs obligations (protéger le peuple contre l’ennemi, gouverner selon les bonnes coutumes et traditions et non comme un tyran). Le tsar Nicolas II, en faisant tirer sur la foule, a brisé ce lien sacré et en a récolté les fruits…

Pour les gens des époques anciennes, un monarque ou un seigneur reste une référence sûre, il est contesté lorsqu’il est incompétent, pas quand il brime leurs libertés… Ce qui est plutôt amusant quand on sait qu’Aristote, Démosthène et d’autres intellectuels de l’Athènes antique pensaient que la monarchie était le régime du passé alors qu’au final, l’invasion macédonienne a promu la royauté comme un régime typiquement grec…

Je vous livre ces exemples pour mettre le doigt sur une chose essentielle : les choses qui nous paraissent évidentes à notre époque ne sont pas transposables aux époques les plus anciennes, et donc non transposables à un monde fantasy. Un héros pourra faire valoir, sa révolte, son libre arbitre mais s’il se met à tenir des discours contre l’ordre établi, les nobles, le roi, la religion d’état, vous risquez de créer un anachronisme : personne n’est totalement incroyant dans un monde « arriéré », personne ne remet en cause non plus les structures existantes et la sécurité qu’elles apportent. Alors bien sûr, il a existé de nombreuses révoltes paysannes comme urbaines : elles se sont formées à la faveur de la famine, de décisions venues d’en haut qui font peur, ou encore de rumeurs infondées (le Paris de Louis XIV s’est enflammé à cause d’une rumeur fausse mettant en cause le lieutenant de police du roi et ses enlèvements d’enfants supposés). En aucun cas les gens qui se sont soulevés n’ont songé un instant à établir un régime égalitaire à la place…

Tout cela pour dire que les idées et préoccupations contemporaines rapportées en fantasy sonnent faux, comme des anachronismes, ne vont pas avec la mentalité des gens d’un monde antique ou médiéval : leurs besoins ne sont pas les mêmes, la société de consommation n’existe pas chez eux pas plus que l’aspiration au bien être individuel et par là même, leurs préoccupations politiques ne sont pas les mêmes.

 

Machisme et misogynie

C’est un peu l’aspect inverse de celui que je viens de développer précédemment, ou du moins un des aspects. Il ne se rencontre pas tout le temps, mais quand c’est le cas, c’est tout particulièrement énervant pour l’œil d’un lecteur critique. 

Sous prétexte d’époque ancienne, certains jeunes auteurs ont tendance à montrer leurs héros comme de parfaits goujats, voire comme des phallocrates de la pire espèce. Je me souviendrais toujours d’un manuscrit où un chef barbare traite les guerriers de son ennemi de « ramassis de femmes criant au viol dans une caverne », il y a de quoi rire !

Alors certes, Conan est un gros macho selon certains standarts, mais d’une part, R. E. HOWARD était un auteur spécial avec une relation plutôt spéciale aux femmes (mais globalement un homme timide et courtois en vérité), d’autre part, le machisme de son héros se base plutôt sur les présupposés qui sont propres à sa culture de barbare cimmérien : les hommes occidentaux sont braves et dignes mais peu subtils, les femmes occidentales sont de très belles potiches, les femmes orientales sont moins « sexy » mais plus malignes (et d’ailleurs Conan se marie avec une d’elles) tandis que les hommes orientaux sont intelligents mais souvent fourbes et cruels. L’aspirant roi Conan pense plutôt par « croisement » que par dichotomie.

De toute façon, votre héros n’a nul besoin d’être une copie de Conan ni d’être misogyne pour exister dans son univers. Globalement, dans le vrai Moyen-âge, la femme n’a en théorie aucun pouvoir politique si elle n’est pas née dans le bon milieu social, en pratique, nobles incompétents, rois falots et marchands sans envergure se sont souvent fait gouverner leurs affaires par leurs mères, sœurs ou épouses, les femmes ont droit de combattre dans les milices jusqu’au XVème siècle, et dans le bas peuple, les rapports de force sont plus équitables car hommes et femmes sont solidaires de leurs biens et se sont souvent mariés entre amis d’enfance.

 Dans un univers arriéré, les femmes peuvent parfaitement avoir leur place tant qu’elles ne tiennent pas trop la vedette aux hommes et c’est d’ailleurs encore le cas de nos jours, mais de manière plus informelle^^.

 

Races non humaines

 Les races non humaines : elfes, nains, êtres fées et autres personnages étranges font souvent le charme de la fantasy.

 Je dis « souvent » car ce n’est pas systématique, ni une spécificité du genre fantasy : la SF regorge peuples exotiques (extraterrestres, mutants, psioniques…) et même certaines œuvres fantastiques (Lovecraft a créé des races plus ou moins monstrueuses telles que les Tchos-Tchos, les Hommes des sables, les Profonds…). Inversement, certaines œuvres fantasy n’ont pas, ou quasiment pas de non humains : c’est le cas du cycle de Conan où le peu de peuples fantastiques rencontrés sont des monstres, des accidents de la nature ou de l’évolution, quelque fois des représentants des peuples serpents qui ont régné longtemps avant l’homme sur Terre…

 J’avance ces exemples pour rappeler aux jeunes auteurs qu’à l’instar d’un concept fantastique ou magique, une race non humaine doit être un minimum pensée, avoir un rôle à jouer dans l’univers et le récit. Vous n’êtes pas, sous prétexte qu’il s’agit d’un récit de fantasy, obligé de mettre des elfes, des nains, des orques ou encore des trolls dans votre roman si cela ne sert pas votre histoire. Certains auteurs pensent même qu’il faut s’abstenir de toute introduction d’inhumains dans un récit de fantasy si ceux-ci ne sont pas absolument étrangers à la race humaine et si leur rôle peuvent être remplis par des humains. Personnellement, je ne tiendrais pas une position aussi extrême, pour la bonne et simple raison que ces deux conditions seront toujours réunies : d’abord il est impossible à l’être humain de penser une race fondamentalement différente de ce qu’il connaît, d’autre part, toute race non humaine peut être remplacée par un peuple humain (les orques peuvent l’être par des barbares etc.).

 Les non humains font partie du charme de la fantasy, ne serait-ce que parce que leur existence y est mystérieuse tout en étant admise, contrairement aux ET et mutants de la SF dont on se doute des origines. De plus, les hommes ont toujours imaginé des êtres plus ou moins humains ou animaux qui ne sont en fait que trop humains : les premiers dieux poliades ne sont pas autre chose !

Cependant, il faudra faire attention à ne pas tomber dans le cliché, à bien concevoir les peuples non humains de vos mondes. Les elfes, nains, orques et gobelins tels que nous les connaissons ont été en fait popularisés par les jeux de rôle papier et informatique, et ont plus ou moins la forme que leur a donné Tolkien, qui est la référence (quoique la lecture du Silmarillion réserve quelques surprises en ce sens). Des races trop « tolkieniennes » sautent aux yeux et ont tendance à agacer les comités de lecture qui s’attendent alors à lire une mauvaise transcription de vos parties de jeu de rôle favorites. En mettre systématiquement dans vos récits n’a aucun sens. Prenez donc les clichés à contre pied.

Enfin, faîtes attention aussi à ne pas réagir par l’absurde : la vraie originalité d’un monde ne tiendra pas au fait que vous aurez créé des elfes montagnards buvant de la bière, des nains forestiers chanteurs et des orques non violents. La conception de peuples inhumains demande du travail et pas mal de réflexion et d’imagination, mais le résultat peut-être savoureux.

Langage médiéval :

Des tics de langage plutôt énervants apparaissent parfois dans les récits de fantasy. Ils tiennent essentiellement à une vision biaisée des auteurs de la façon de parler des anciens.

Civilisation de l’oral, les hommes du Moyen-âge n’étaient pas de sombres crétins et compensaient l’analphabétisme par la prise de parole, la chanson (qui tenait une grande place), les contes etc. De même, ils ne juraient pas à tout bout de champ !

Le parler « visiteurs » est déjà difficile à supporter en jeu de rôle, en roman c’est impardonnable. A moins d’être comme Tolkien et d’avoir inventé votre propre langue imaginaire, vous ne savez pas parler la langue de vos personnages (pas même si votre récit est réaliste et qu’il s’agit de vieux français, croyez-moi !), aussi ne connaissez-vous pas leurs vraies expressions et tics de langage, alors transcrivez-les plutôt en français compréhensible pour les lecteurs : pas de latin de cuisine ni de « prout ! chariotte ! » par pitié !

Evitez toutefois les anachronismes de langage du genre : « je suis frigorifiée ! » car par définition, votre chasseresse elfe ne peut pas avoir connaissance des frigos à moins de vivre dans un monde « steam punk » (XIXème siècle fantastique avec des machines infernales à la Jules Verne), mais ça, je vais en parler un peu plus loin. Par définition aussi, votre chasseresse elfe n’emploiera pas de mots d’argot contemporain tels que « je kiffe grave le paladin » ou « je vais pécho des infos en ville», j’exagère volontairement mais ça se rencontre parfois.

Les « tics » de langage pseudo médiéval peuvent aussi se rencontrer sous la forme d’un langage ampoulé, trop soutenu, parfois employé dans des situations incongrues (combats, urgence…).

Dans tous les cas, évitez les exagérations, pensez à votre personnage, à sa nature et à son niveau d’éducation avant de le faire intervenir dans un dialogue.

 

Encyclopédie :

C’est l’excès qui conduit certains jeunes auteurs à noyer le lecteur sous un flot d’information car il aura au préalable créé un univers à la Tolkien : hyper touffu, avec 250 races non humains, 120 royaumes et 200 classes de personnages.

Je me moque, mais combien de manuscrits nous arrivent avec de longs préambules, souvent rasoirs et incompréhensibles, alors qu’en fait très peu d’aspects de l’univers seront utilisés par le récit. Vous aurez peut-être les temps et les moyens de vous lancer dans une encyclopédie de votre monde… après la publication de votre roman sera le mieux !

Le « syndrome » de l’encyclopédie ce n’est pas l’univers au service du récit mais l’univers contre le récit. Or vous n’écrivez pas un jeu de rôle mais un roman, votre seul talent de conteur devra mettre l’ambiance et les digressions trop longues sur le monde, au mieux barberont le lecteur, au pire lui feront abandonner la lecture et ça, ce n’est pas bon pour vous !

 

Anachronismes et autres couacs historiques :

Si votre récit est historico fantastique ou para historique, une certaine rigueur vous sera demandée quant à la maîtrise de votre sujet. Il est bien sûr dangereux et ridicule de vous lancer dans un récit sur la Bretagne du VIIème siècle si vous n’avez pas un minimum de connaissances vous permettant de vous servir de cet univers : comités de lecture et lecteurs vous attendront au tournant, et croyez-moi, certains décèlent au moins 24 erreurs historiques à la minute, j’exagère à peine.

Le genre « mythe arthurien » vous autorise une certaine liberté car il fait une « ellipse » temporelle où les hommes du VIème siècle après JC vivent un âge merveilleux où les règles d’amour courtois et les progrès techniques du XIIIème siècle (l’époque des écrivains) sont présents : armures de plates gothiques, arbalètes etc.

Dans le cas d’un récit « totalement » fantasy, vous avez toute latitude pour fixer le niveau technologique et le développement de vos civilisations. Evitez toutefois les délires ou les anachronismes trop évidents : les villes médiévales n’ont pas de plan ni de numéro de rue, encore moins d’éclairage public. Plus subtilement, des auteurs commettent parfois des anachronismes mineurs dans les dialogues de leurs personnages ou même dans la narration : par exemple l’adjectif  « frigorifié » que j’ai lu pas moins de vingt fois dans un récit « antique fantastique » alors que manifestement, le frigidaire n’appartient pas au monde des personnages.

Je pousse même la maniaquerie jusqu’à bannir le système métrique de mes récits, même dans la narration « objective » (non dialoguée) : le mètre est un étalon récent obtenu à l’aide d’observations de physique nucléaire. Les anciens mesuraient en pieds, en coudées, en lieues, pesaient en livres etc. Si vous avez le cœur accroché, inventez donc un système de mesure propre à votre monde mais compréhensible par le lecteur (« le château du baron Fortesque se trouvait à cinq portées de flèches de la ville… ») ou par défaut, choisissez en un en vigueur au Moyen-âge.

 

 

Imitation, plagiat, intertextualité

Vos propres récits seront sans doute influencés par votre culture générale, vos lectures, et vos préférences littéraires en général : cela, ça s’appelle l’inspiration.

Par contre, nombre de jeunes auteurs ont tendance à répéter l’ambiance et les concepts d’un monde qui leur a plu au point de rendre aux comités de lecture une pâle copie d’une ou plusieurs œuvres vues ailleurs : ça, c’est l’imitation. L’imitation peut venir d’un manque d’imagination mais surtout, à mon avis, d’un manque de recul par rapport à la création d’autres auteurs plus chevronnés. Elle est en tout cas très mal vue en comité de lecture : si vous n’avez rien vous-même à proposer d’original, pourquoi écrivez vous qui du pseudo Howard, qui du pseudo Tolkien, qui du pseudo JK Rowling, ou pire, du pseudo Goodking ? Un éditeur, surtout un gros, peut déjà s’offrir des traductions d’auteurs étrangers sans avoir besoin de vous.

Les éditeurs reçoivent un tas de textes plus ou moins inspirés de tel ou tel grand auteur : lire les autres est bien, les imiter ne vous mènera à rien. A la rigueur, il serait même bon de vous abstenir de lire des pelletées de trilogies avant de vous lancer dans l’écriture d’un récit fantasy : vous aurez moins de chance d’être influencé par les poncifs du genre. Oui, ce que je dis est iconoclaste et je l’assume !

Alors bien sûr, vous pouvez écrire des fan fictions dans vos univers favoris, mais il s’agit d’un exercice de style et vous ne dépasserez pas le cadre du fanzinat car une fan fiction ne peut s’élever au même niveau que son modèle, qui est une œuvre de maître par excellence.

Le plagiat est autre chose que l’imitation, il dénote, lui, d’une démarche volontaire visant à s’approprier les idées originales d’un autre auteur, là où l’imitation est plus un processus inconscient visant à reproduire ce qui a été jugé comme bon à un moment donné. C’est heureusement très rare en littérature, bien qu’il s’agisse d’une des grandes peurs des jeunes auteurs : même si quelqu’un venait à piquer vos idées, il n’est pas dans votre tête, ne fera pas votre récit et devra accomplir le même parcours du combattant que vous pour se faire éditer, pas facile hein ? On ne peut pas en dire autant du plagiat qui sévit dans le domaine de l’illustration et qui lui, est un véritable fléau, d’autant qu’il est parfois demandé par les commanditaires des dessinateurs « fautifs » !

Attention toutefois, certains débutants tombent parfois aussi dans l’excès inverse soit en inventant des mondes complètement délirants (au risque de tomber dans l’hyper fantasy) soi en abandonnant leur roman en cours de route en découvrant que leur idée « géniaaalle » a été en fait utilisée par un autre auteur des années avant et qu’il est déjà publié le salop… Si ça vous arrive, calmez vous et ne déchirez pas votre manuscrit ! Cet auteur là n’a pas volé « votre idée », il a eu tout simplement la même que vous. Cela tient à un phénomène très littéraire appelé l’intertextualité, qui fait que l’idée absolument originale est extrêmement rare et que des concepts semblables, voire très semblables peuvent se retrouver d’un texte à l’autre. C’est un des mystères de l’imagination humaine… Abandonner votre histoire pour cela est absurde : l’auteur en question n’est pas dans votre tête et il est très probable que ce qu’il proposera n’aura rien à voir avec ce que vous voulez raconter, même si les données de base sont les mêmes.

Pour prendre l’exemple de la littérature générale : combien de livres sont des témoignages, fictifs ou non, d’anciens enfants maltraités ? Tous ces romans « psychologiques » ont le même schéma de départ mais tous sont des récits originaux et les éditeurs continueront à en éditer encore et encore…

 

Pour finir, l’originalité absolue n’existe pas !

 

comic_jeunes__crivains201

Si vous vous enfermez dans votre bureau à imaginer le monde le plus original possible, vous allez vite vous apercevoir que beaucoup de choses ont été déjà pensées avant vous et que vous n’êtes pas sur la bonne voie. En littérature fantasy, ce n’est pas tant ce que vous montrez mais comment vous le faîtes !

Posté par napalmdave à 22:55 - Brouillon Supérieur - Commentaires [0] - Permalien [#]

05 avril 2008

Brouillon supérieur: De la fantasy

Maintenant que la rubrique est lancée, continuons en si bon chemin. La leçon d’aujourd’hui portera sur le genre fantasy, alors sortez donc vos parchemins et écoutez le vieux reptile cacochyme car même s’il radote, certains de ses conseils vous seront sans doute utiles que ce soit pour vous lancer ou améliorer votre écriture.

“commençons par définir clairement ce qui doit être placé sous les sons”:

Entendez par là, redéfinissons un peu les termes concernant ce genre bien particulier. Le mot “fantasy” est régulièrement utilisé comme abbréviation pour évoquer le genre appelé “Heroic fantasy” par les anglo-saxons. On pourrait traduire “Heroic-fantasy” par “médiéval-fantastique” et c’est d’ailleurs ce que le petit monde du jeu de rôle fait depuis plusieurs décennies déjà, du moins depuis que les jeux permettant d’explorer des souterrains humides dans la peau d’un mage ou d’un chevalier existent ont traversé l’Atlantique. Si vous êtes vous même rôliste ou avez des amis rôlistes, vous les entenderez peut-être même employer l’abbréviation de “Méd-fan” aussi bien pour leurs genres de jeux favoris que ceux de leurs écrits s’ils écrivent (et c’est souvent le cas).

Cependant, l’appellation anglaise a tendance à rester en matière de genre littéraire et les éditeurs français parelent plus volontiers d’ “Heroic fantasy” ou de “fantasy” tout court. Pourquoi?
En partie sans doute parce que dans “médiéval fantastique”, il y a “médiéval” et donc un rattachement à un contexte historique, même s’il est ténu, et “fantastique” ce qui renvoie à l’intrusion de surnaturel (magie, forces occultes, dieux, monstres, races fantastiques) dans un univers réaliste: en somme, une histoire “médiévale fantastique”, si l’on est tout à fait rigoureux, c’est une bonne vieille histoire fantastique se passant à l’époque médiévale (qui est vaste puisqu’elle ne se termine pas partout à la même date dans le monde et qu’elle couvre de nombreux siècles).
Pour prendre un exemple: imaginons que vous ayez construit un récit mettant en scène deux inquisiteurs en pleine Espagne des rois très catholiques et qu’ils enquêtent sur un cas supect d’immaculée conception. Arrivés au lieu dit, nos deux curetons s’aperçoivent que non seulement ce phénomène est une imposture mais que la soi-disant vierge porte en réalité le rejeton d’un Prince-démon, celui-ci défendra son petit, donnant lieu à un combat homérique...
Bon maintenant voyez vous une différence entre une telle histoire et celle, par exemple, d’Eragon de Paolini? Et bien il y en a une de taille: dans l’univers d’Eragon, magie et dragons sont choses admises et le caractère “médiéval” ne passe qu’au second plan, alors que dans le premier cas, l’introduction de la magie noire fait tout l’intérêt de l’histoire puisqu’elle transgresse les lois de notre univers.

Un dernier point: je vois quelques jeunes auteurs (souvent peu en contact avec d'autres passionnés et peu documentés) parler de "médiéval fantasy". A ceux là je dis: par pitié, gardez soi l'apellation anglaise "heroic fantasy" (sans accent, les anglo-saxons n'en utilisent pas), soi essayez de traduire par "médiéval fantastique" mais je vous en prie, pas de formule bâtarde et ni de barbarisme.

“Alors la Fantasy, c’est quoi concrètement?”

Les bons élèves du premier rang auront compris à partir de l’exemple (et pas le petit au fond qui se gratte le museau avec ses tentacules en regardant sa montre):
La fantasy est un genre dans lequel un univers, le plus souvent antique ou médiéval, est caractérisé par la présence plus ou moins marquée de la magie, du merveilleux, et dans lequel existent le plus souvent (mais pas toujours) des monstres, des races féériques ou fantastiques et des pratiquants des arts magiques. Cette présence du surnaturel est considéré comme chose admise dans cet univers, ce qui en fait précisément un univers à part.
Cet univers fantastique peut revêtir bien des aspects et même avoir des éléments de technologie plutôt rencontrés en SF et en anticipation (golems de fer pilotés, dirigeables etc.) mais cela reste rare.
A la rigueur (et je vais me faire crier dessus par les fans inconditionnels mais bon), on peut presque dire qu’une épopée comme “Star Wars”, avec sa technologie banalisée (et donc passant au second plan par rapport à l’intrigue plutôt chevaleresque: le jeune premier aidé du dur à cuir et du mentor accomplit son destin), se rapproche davantage de la fantasy que de la SF, mais nous garderons à l’esprit l’idée d’ “univers arriéré”, antique ou médiéval, pour ne pas embrouiller les nouveaux venus.

14846635_p

Ce que la fantasy est:

Un genre issu des mythologies:
Incontestablement, les premiers auteurs de fantasy comme R.E. HOWARD ou J.R.R TOLKIEN étaient pétris de mythes et de légendes et étaient même très érudits dans ce domaine. “Le seigneur des Anneaux” en plus d’être plaisant à lire, n’avait en fait rien d’un roman de “sword and sorcery” (anglicisme que je vais définir plus loin) mais se rapprochait plutôt d’une sorte d’épopée indo-européenne, écrite avec des extraits de poésies, de chansons (comme l’Enéide par exemple), et regorgeant de créatures issues des légendes celtes, gréco-romaines et surtout nordiques. Tolkien est un linguiste, élevé par un beau-père pasteur féru de langues mortes, et a plutôt écrit son récit en ce sens. Il ne pensait certainement pas qu’il serait adapté en film à grand spectacle et effets spéciaux bien des décennies plus tard^^.
Plus largement, les légendes anciennes (Gilgamesh, l’Anneau des Nibelungen, Les Tuatha de Danaan...) sont les premières inspiratrices des univers fantasy, de même que les contes qui se passent souvent dans un univers fantasmé et mal défini de châteaux, de princesses et de chevaliers.
Sauf que la fantasy en tant que genre n’existe que par son côté fictif et le divertissement qu’elle apporte à la lecture: les Mythes et légendes comme les contes n’avaient pas la même fonction dans l’inconscient humain. Les conteurs qui les ont inventés et développés avaient souvent un message à délivrer et croyaient eux-mêmes à certaines formes de surnaturel. Pour les anciens, refuser l’existence des géants et des sorcières était aussi absurde que refuser celle des lions et des éléphants car, même s’il était rare qu’ils aient vu des animaux exotiques, les récits de voyage (souvent pétris de fantaisies) et les blasons, leur rappelaient qu’ils avaient une certaine forme d’existence. Même chose pour la magie et les créatures fabuleuses: les anciens ne croient pas seulement à ce qu’ils perçoivent mais à ce qu’ils savent, et il faudra tout l’esprit rationnel des XIXème et XXème siècles ainsi que l’exploration accomplie du monde pour changer cet état de fait. Encore actuellement, extra-terrestres, dames blanches et autres anges gardiens constituent une forme de mythe moderne.
Tout cela pour vous dire que le réel des auteurs anciens est pétri de fantaisie, que pour eux, les apparitions et les présages expliquent parfois les évènements historiques... Un auteur qui écrit de la fantasy n’a pas la même démarche: il sait parfaitement que son univers est fictif et écrit simplement une histoire plaisante et fabuleuse pour faire s’évader le lecteur.

Un genre qui a ses codes:
Des thèmes redondants se retrouvent en fantasy. Mais il faut tout d’abord garder à l’esprit qu’elle se définit par son univers fantastique où le surnaturel est admis. Se trouvent ensuite des “codes” traditionnels qui ne définissent pas le genre mais le caractérisent souvent.
On trouve parmi eux la quête initiatique d’un héros (après tout, le thème de la quête se retrouve dès le Moyen-âge dans les romans de la Table Ronde), la destinée (prophéties et prédestination interviennent très souvent en fantasy, trop souvent diraient certains), la lutte du bien contre le mal (généralement représenté par un “grand ennemi” à la puissance phénoménale et qui se sert de cette puissance pour asseoir sa domination). Traditionnellement aussi, la fantasy se rattache au niveau technologique et aux institutions du Moyen-âge occidental (épées, côtes de mailles, présence d’une chevalerie, de rois, de châteaux etc.)
Enfin ne me faîtes pas non plus dire ce que je n’ai pas dit: la fantasy n’est pas un genre exclusivement occidental: les mangakas usent d’univers fantasy, souvent inspirés du Japon médiéval par exemple (avec ses samouraïs, ses daimyos, son code de l’honneur, son décorum etc.). La fantasy ne fait pas non plus l’apologie de la monarchie ou du mode de vie féodal, tenez-le vous pour dit: la Fantasy se passe de messages ou de considérations de ce genre, elle met en scène et s’inspire d’un décorum plus ou moins médiéval (la fantasy “antiquisante” étant beaucoup plus rare).

Un genre populaire:
Par sa finalité de divertissement et d’évasion du lecteur, la fantasy se passe de portée polémique, politique ou morale. Bien sûr, certaines œuvres donnent plus à réfléchir que d’autres et l’auteur peut introduire des thèmes qui lui sont chers (il prend néanmoins le risque que le lecteur ne soit pas perceptif à ses messages). En ce sens, la fantasy est un genre populaire puisque elle a vocation à s’adresser et à distraire le plus grand nombre de l’étudiant en chartes au mécanicien, du collégien au retraité, ce qui n’est pas le cas, par exemple, du nouveau roman ou des essais philosophiques qui eux, s’adressent plutôt à un public d’initiés que ce genre de choses intéresse.
Il est certain que les auteurs anglo-saxons ont moins de souci à se faire pour leur public que les auteurs francophones: non seulement parce que la fantasy fait davantage partie de la culture de leurs lecteurs potentiels mais aussi parce qu’ils peuvent très largement s’exporter dans tout le monde anglophone sans que cela pose des problèmes d’adaptation ou de traduction: un auteur américain a non seulement le marché américain pour lui, ce qui n’est pas rien, mais aussi le marché brittanique, australien, néo-zélandais, sud-africain etc.
La fantasy est aussi un genre populaire dans le sens où il n’est pas reconnu comme “noble” par les institutions littéraires et en particulier dans notre pays. Vous n’obtiendrez pas de place à l’Académie Française ou au Goncourt en écrivant une super trilogie de fantasy, mais entre nous, je crois que vous le savez déjà et que vous n’avez aucune envie de vous retrouver avec des décorations et une tronche de cake, n’est-ce pas?

Un genre qui laisse une certaine liberté de création:
Et c’est là sans doute, en dehors de l’aspect épique et merveilleux, ce qui attire le plus les jeunes auteurs. Point besoin de connaissances et de documentation trop fouillée pour écrire de la fantasy car l’univers, c’est vous qui le créez, votre seule limite, c’est votre imagination.
Comme pour écrire un conte, vous n’avez pas besoin de connaissances trop poussées en Moyen-âge, par exemple, pour écrire une bonne histoire qui tient debout: le fait que votre univers soit fictif vous autorise une liberté que vous n’avez pas pour un polar ou un roman historique par exemple. Ainsi, si le travail de documentation n’est pas votre fort, il est certain que vous lancer par exemple dans une saga romanesque se déroulant dans le Paris du XVIIème siècle sera pour vous un exercice hasardeux. La fantasy ne pose pas ce genre de problèmes: VOUS seul décidez de l’univers, de son histoire, de sa topographie, de son bestiaire etc.
Cela induit aussi un écueil que j’appellerais l’ “hyper fantasy”: nombre de jeunes auteurs poussent tellement loin le recours au surnaturel, au gigantisme et ont si peu de références historiques de base que leurs univers finissent par devenir décors de carton-pâte qui ne tiennent pas debout. Sachez que même en fantasy, aucun concept fantastique ne reste sans conséquence, mais de cela, j’en parlerai un peu plus loin. De même, avoir quelques points de repère sur les sociétés anciennes et leur fonctionnement est non seulement une source d’inspiration pour tout auteur de fantasy mais aussi une manière de bâtir des univers plus réalistes et donc plus cohérents.

Ce que la fantasy n’est pas:

Un genre nouveau:
Contrairement à ce que peut pensez votre tata pénible (vous savez, celle qui vous lance à chaque dîner de famille pour savoir quand est-ce que vous allez vous décidez à vous reproduire?), votre engouement pour la fantasy n’est pas pour un “truc nouveau venu des Etats-Unis”.
Si on fait impasse sur certains auteurs du XIXème et leurs oeuvres fantasmagoriques, les contes de fée ou les romans de la Table Ronde, on peut situer historiquement l’apparition des premières nouvelles de fantasy au tout début du XXème siècle. Robert Erwin Howard, le papa de Conan, est l’auteur le plus emblèmatique de cette époque. Né en 1900, il commence à écrire de solides travaux dès ses 15 ans, et publie tout d’abord dans des magazines comme Weird Tales et d’autres pulps, où le meilleur côtoie le pire. C’est d’ailleurs un contemporain et ami de Howard Phillip Lovecraft, le créateur du mythe de Cthulu, et ouaip, c’est la même époque! Tolkien est encore plus vieux puisqu’il a fait la Grande Guerre mais c’est bien plus tard qu’il se met réellement à rédiger son oeuvre.
Ce qui est certain c’est que la fantasy s’est largement popularisée à la faveur du cinéma américain, des jeux de rôle (papier comme informatique), et de l’influence de la culture anglo-saxone en général. Ancienne, la fantasy connaît depuis quelques temps le même boum que la science fiction a connu entre les années 40 et 70 (plutôt à la faveur de la Guerre Froide et des grandes peurs technologiques du XXème siècle d’ailleurs). Comme la SF, sa grande soeur, la fantasy a ceci de particulier que c’est à la fois un “mauvais genre” mais qu’elle s’exporte très bien.

Un genre masculin:
Autre idée fausse à écarter immédiatement, ou alors vous allez avoir besoin de sortir un peu plus souvent de votre bulle. Autant les fans de fantasy des années 80-90 étaient très largement des jeunes hommes initiés à ce genre de lecture, autant la masse des jeunes auteurs de fantasy est en grande partie constituée de femmes. Il suffit de s’inscrire sur un forum dédié aux “mauvais genres” pour s’en convaincre. Cela  est plutôt une bonne chose: cela veut dire que des siècles de formatage social n’ont pas empêché les “scribouilleuses” de s’assumer et de rêver de batailles épiques comme d’univers légendaires plutôt que de se cantonner aux boutiques minceur et au yoga californien.
Cela veut dire aussi qu’en écrivant de la fantasy vous touchez un lectorat potentiel très mixte et que vous prenez le risque aussi de vous frotter à des comités de lecture très féminins chez les éditeurs. Mine de rien, même si ça paraît bête dit comme ça, faîtes-y attention.

Un genre réservé aux jeunes lecteurs:
Quand j’étais jeune rôliste (c’était en 1994-97, au temps des dinosaures, donc), il y avait déjà des grincheux pour dire qu’il n’y avait aucun intérêt à lire Moorcock  passé 15 ans. Depuis, les jeunes boutonneux de l’époque (dont moi-même) et les grincheux de l’époque ont vieilli. Les premiers ont souvent évolué et parfois persisté dans leurs rêves et les seconds sont souvent devenus des vieux branlos avec une maison phoénix et une oreillette blue tooth sur la tête^^.
Blague à part, on entend souvent la rengaine des littératures de l’imaginaire qui sont destinées aux adolescents qui, après, vont vers des lectures plus “adultes”. Sauf qu’il s’agit à la fois d’un jugement de valeur stupide et d’une idée fausse. Nombre de ténors anglo-saxons de la fantasy ne sont plus tout jeunes et ils écrivent pour le public le plus large possible. Alors bien sûr, beaucoup de jeunes sont enclins à lire de la fantasy car ils sont, après tout, à l’âge des rêves et du défi.
De même, les éditeurs de littérature de jeunesse tendent à s’intéresser aux univers fantasy et à éditer de la fantasy pour enfants et adolescents et c’est bien normal: ils doivent faire leur blé et suivent aussi les tendances du marché, accessoirement. Alors si le jeune public en redemande, c’est sûr qu’ils lui en donneront pour son argent (ou plutôt celui de leurs parents en l’occurrence^^).

Au fait, la frontière de la jeunesse est floue et varie d’une société à une autre.

Un genre mineur ou anticonformiste:
Comme je l’ai dit plus haut, écrire de la fantasy ne fait pas de vous un rebelle anticonformiste car la fantasy attire des légions de jeunes auteurs. Ce n’est pas parce que les lecteurs ne sont pas trop nombreux dans notre pays du cartésianisme et de la rationnalité que c’est le cas partout: la fantasy représente un gros marché dans les pays anglo-saxons et même chez nous, les gros éditeurs ont des filiales qui en éditent.
Si vous voulez vous rebeller, passez plutôt à l’essai politique ou philosophique: au mieux, vous serez invités sur des plateaux télé avec vos bouquins, au pire, ça fera toujours marrer le comité de lecture de chez Minuit (et croyez moi, se faire rire au nez par Umberto Ecco est plus noble que se faire descendre par Lio et andré Manoukian).

De la Sword and sorcery:
La sword and sorcery est en quelque sorte un “sous genre” de fantasy (sans connotation péjorative, hein? C’est un petit tiroir dans un plus grand tiroir, quoi), très inspiré des univers des jeux de rôle (qui eux aussi ne pas si jeunes d’ailleurs) et qui met en scène des aventures épiques de sorciers et de guerriers (qui l’eut cru?) dans des univers généralement très classiques.
mais dire que la fantasy se limite à la sword and sorcery, c’est comme dire que la littérature française du XIXème siècle se limite au roman d’apprentissage (Balzac, Flaubert et consort), c’est à la fois réducteur et péjoratif dans la bouche de ceux qui le disent. Genre avec codes ne signifie pas “genre formaté” et de nombreux récits de fantasy ne suivent pas les shémas classiques de la sword and sorcery, par exemple, le mythe arthurien est une forme de fantasy. Malheureusement, même dans notre petit monde de littérature SFFF, nombre de gens imaginent que si on leur soumet une histoire de fantasy, il y a aura forcément des elfes, des nains, des orcs à l’est et des chevaliers-dragons et ne voudront même pas la lire.
Qu’on se le dise, la fantasy n’est pas qu’une affaire de “rôlistes beaufs”...

Un genre facile à écrire:
La liberté de création qu’offre la fantasy est à la fois un bienfait et un piège qui fait de l’écriture d’un récit fantasy un exercice finalement assez “casse-gueule” si vous me passez l’expression.
Les deux écueils les plus couramment rencontrés dans les récits de jeunes auteurs sont ce que j’appellerais l’hyper-fantasy et l’imitation.
L’hyper-fantasy, c’est le cas de l’écrivain qui se retrouve dépassé par ses propres concepts et dépeint un univers complètement délirant et qui, au final, ne tient plus debout: par exemple le mauvais baron dont le château est tiré dans le ciel par 100 dragons alors qu’il n’a même pas de paysans et qu’on ne sait pas d’où lui vient son armée de 400 000 hommes, ou encore ce chevalier errant qui est tellement investi par la puissance de son dieu qu’il détruit une compagnie de mercenaire entière sans subir d’égratignures (ne riez pas, j’ai vu l’exemple). Comme dans un mauvais scénario de jeu de rôle, la cohérence de l’univers se retrouve atteinte par trop de concepts magiques mal gérés, des personnages trop puissants, ou tout simplement, une méconnaissance flagrante des techniques et des sociétés médiévales qui conduisent à des aberrations. Un univers qui n’a pas un minimum de réalisme est univers dans lequel personne ne réussira à s’évader...
L’imitation, c’est la tendance à “faire comme” un auteur que l’on a particulièrement aimé, ou pire, un film ou une série: vous n’êtes pas le seul à avoir lu les livres  de vos auteurs favoris, le cinéma comme les séries TV ont un format qui peuvent leur permettre des raccourcis et de petits incohérences scénaristiques, dans un roman, on ne vous le pardonnera pas. De plus “la photocopie ne vaut pas l’original” et un éditeur vous recevra très sévèrement si votre histoire n’est que la pâle copie d’un auteur déjà publié. Imiter Tolkien, en particulier, est un exercice périlleux: son univers est rentré dans les esprits mais son oeuvre n’a rien du pavé de “sword and sorcery” que vous pourrez trouver tous les mois à la FNAC de votre ville, c’est une série de livres complexes, au style ampoulé, mêlant différentes sortes de textes dans la plus pure tradition des auteurs latins... Croire qu’il s’agit de LA référence de fantasy archi classique est une erreur monumentale!

je rentrerai plus dans le détail des différents écueils de la fantasy dans le prochain numéro de “brouillon supérieur”. En attendant, vous avez bien mérité votre leçon!

Posté par napalmdave à 23:01 - Brouillon Supérieur - Commentaires [0] - Permalien [#]

30 mars 2008

Brouillon supérieur: 10 vérités sur l’activité d’écriture

Cet article « tutorial » inaugure toute une série dont je ferai part ici aux âmes égarées qui s’attarderont sur ce blog écriture : ces articles seront dès maintenant regroupés dans une nouvelle catégorie que j’intitulerai fort à propos « brouillon supérieur ».

Pourquoi ? Qui suis-je donc pour donner des conseils en matière d’écriture ?

Un jeune auteur, certes, comme vous certainement, mais disposant néanmoins d’un peu d’expérience dans l’art du concours de nouvelles, de la béta-lecture, et de surcroît, juge impartial autant qu’impitoyable d’un comité de lecture (5ème Saison pour ne pas le citer).

Vous allez me dire « c’est un peu léger tout ça, gros iguane prétentieux ». Je vous répondrai : ne croyez pas que seuls les maîtres du genre aient la vérité sur l’écriture (pas plus qu’il n’est nécessaire d’être expert en action humanitaire pour parler des problèmes du tiers-monde ou expert des sciences de l’éducation pour débattre sur l’école, par exemple). Ceux qui seront allés lire « les bons tuyaux » de certaines célébrités du monde littéraire pourront s’en persuader.

 

De plus, les quelques conseils que je livrerai ici (très généralistes pour commencer, de plus en plus pointilleux pour finir) le seront de manière gratuite, et d’ailleurs, vous n’êtres pas obligés d’en tenir compte. C’est votre droit imprescriptible d’internaute scribouillard. Je parlerai ici surtout des choses à éviter ou à méditer lorsque l’on se lance dans l’écriture SF, fantastique et fantasy (abrégé usuellement SFFF), genres que je connais le plus et auxquels me limiterai d’ailleurs. Autre avertissement : les articles de la catégorie « Brouillon supérieur » contiennent un maximum d’humour noir et quelques exagérations volontaires. Qu’on se le dise, je ne méprise en aucun cas le lecteur ou l’auteur débutant, j’ai moi-même de nombreuses choses à apprendre. En plus d’instiller un peu de verve dans ce qui n’est après tout qu’un recueil de conseils de vétéran, cet humour noir est là aussi pour mettre le doigt sur certains travers rencontrés chez les jeunes auteurs. Concept de jeune auteur que je vais m’attacher tout de suite à définir avant de ma recevoir une pluie de fruits pourris :

 

Jeune auteur : Je parle bien ici d’un auteur débutant, qu’il soit masculin ou féminin (oui mesdames, la langue française est misogyne et n’a pas prévu de féminin pour le mot « auteur », je l’emploierai comme terme générique), et quelque soit son âge : jeune auteur n’est pas synonyme d’adolescent, donc. Qu’on se le dise, je ne suis pas ici pour bâcher du collégien, genre, mon adolescence, c’était pas pendant la préhistoire non plus !^^

Le jeune auteur est donc le débutant sans connaissance de l’écriture (ou très peu) qui se lance dans cette aventure passionnante. Un jeune auteur peut donc être un vieil homme de 84 ans et un auteur confirmé une femme de 25 ans : cela dit, les auteurs connus de SFFF ne sont souvent plus tout jeunes (surtout en SF d’ailleurs) et beaucoup ont débuté tardivement leur carrière d’écrivain, parfois même après leur retraite.

 

 Nous allons commencer par des généralités absolument générales avant de détailler les genres SFFF et les différentes étapes de l’élaboration d’un écrit.

 

Les dix vérités sur l’activité d’écriture :

 

Sous ce titre pompeux se cachent en fait dix constats de votre fidèle serviteur qui ont fini par s’imposer comme des vérités sur cette activité passionnante mais ô combien génératrice de difficultés et de débats houleux. Cependant, comme tout ce qui touche à la création artistique, rien n’est tranché, tout est à nuancer :

 

Ce que l’écriture est :

 

· Une activité solitaire : Incontestablement, écrire exige de la concentration, beaucoup de concentration, du calme, et surtout du temps passé à travailler. Alors bien sûr, le niveau de concentration est variable d’une personne à l’autre : certains travaillent avec la télévision (je sais pas pour vous, mais la télé me ruine la concentration avec son « flood » permanent de paroles et de musiques fortes), d’autres arrivent rédiger leur conte fantastique d’une main, changer le bébé de l’autre tout en lavant la vaisselle avec la troisième^^. Cependant, c’est parfois déjà difficile de s’y mettre avec du temps libre et de la détermination, alors si en plus vous êtes constamment sollicité et obligé de vous lever, vous n’y arriverez pas. Oubliez tout de suite le fantasme de l’écrivain qui rédige son poème ou le synopsis de son prochain best-seller au dos du sous bock de sa bière pression entre deux voyages en train : ceux qui y arrivent sont des pros qui ont à la fois du temps et de l’argent à dépenser, ce que vous n’avez probablement pas.

Ne tombez pas non plus dans l’excès inverse : votre passion d’écrire ne doit pas devenir une lubie qui vous fait oublier boulot, femme et enfants et tout autre chose dans la vie. C’est non seulement ridicule car vous ne deviendrez pas Stephen King du jour au lendemain, c’est aussi dangereux pour votre équilibre de vie. Vous n’êtes pas Florent Pagny, vous ne pouvez pas vous permettre de tout plaquer pour aller faire Ukulélé en Patagonie loin de la civilisation, et même le dernier des geeks a des responsabilités.

Ménagez-vous du temps pour écrire, prévoyez des plages horaires où vous serez le plus au calme possible, communiquez avec votre conjoint et vos (éventuels) enfants, faîtes-les un peu participer à l’élaboration de vos écrits, parlez-leur de vos univers. S’ils sont perceptifs à ce que vous écrivez, faîtes-les lire. Comme toute passion, l’écriture est partage d’émotions !

 

· Une activité exigeante : Il n’y a pas écrit « executive woman » ou « héros contemporain » sur votre front. Vous ne pouvez pas tout faire ni satisfaire tout le monde. Cela veut dire que si vous vous dispersez, vous prenez le risque de voir vos écrits toujours inachevés en plus d’accumuler de la fatigue.

La vie est question de choix : vous pouvez pratiquer l’écriture comme un simple hobby et décider que cela ne dépassera pas le cercle de lecture de vos parents et amis, c’est un choix mais alors si vous ne publiez pas, ne serait-ce que sur un forum d’amateurs ou deux, les tutoriaux ne vous serviront pas à grand-chose : un texte est fait pour être lu par le plus grand nombre et il est peu probable que vos amis vous descendent (sinon, changez-en, et vite !). L’écriture donne l’illusion d’être facile car il n’est point besoin d’avoir de connaissances, de moyens ni de matériel spécifique pour s’y mettre, mais cela exige du travail et une autodiscipline assez conséquente. Vous voulez publier des histoires ? Donnez-vous en les moyens ! Vous pouvez le faire, mais, et c’est particulièrement vrai si vous partez sur un gros projet comme un roman ou une trilogie, vous n’arriverez pas à la fois à boucler vos projets et à concilier vie professionnelle / études, vie privée, écriture, avec le karaté coréen, la danse africaine, l’Amicale des Bons Amis… En écriture ce n’est pas tant votre vitesse d’exécution qui compte mais le travail que vous y consacrez.

Sans vouloir faire de l’histoire de comptoir (le comble pour un ex-historien d’ailleurs^^), les auteurs littéraires des époques anciennes étaient soi des membres de l’élite lettrée (aristocrates, clercs, sénateurs romains…) soi des gens particulièrement talentueux et entretenus par de puissants mécènes (par exemple Molière pour ne citer que lui). En clair ces gens-là n’avaient aucun souci à se faire pour leur écriture et avaient le temps de penser car ils n’étaient pas parasités par les soucis de la vie quotidienne. Ce n’est pas votre cas, par contre, vous avez un avantage sur eux : vous êtes suffisamment instruit pour savoir écrire !

 

· Une activité très peu coûteuse : Dans Le Comte de Monte-Cristo, le personnage de l’Abbé Faria est un philosophe qui écrit des traités sur des chemises de prisonnier qu’il a auparavant déchirées, cachées et préparées et s’est fabriqué un porte-plumes à l’aide d’un des montants de son lit.

J’évoque cette image très romanesque pour soulever un des aspects les plus séduisants de l’écriture : en dehors de cahiers, blocs et stylos vous n’avez besoin de rien pour vous y mettre. Votre conjoint pourra sans doute s’inquiéter de votre nouvelle passion pour l’écriture, il ou elle devrait néanmoins relativiser dans le sens où ce n’est pas non plus du tuning ou de l’airsoft : il n’y a aucune chance que l’argent du ménage passe entièrement là dedans.

Il est tout de même conseillé d’avoir un ordinateur, ne serait-ce qu’un PC pourri et un traitement de texte qui fonctionne (il y en a des gratuits comme Open Office.org qui permet, entre autres, de protéger vos travaux en les transformant en PDF). Il est de plus en plus rare, voire impossible que les éditeurs acceptent des manuscrits faits à la main et avec un traitement de texte, un maximum de gens pourra vous lire. Vous pourrez aussi copier / coller vos textes pour les mettre sur le net.

J’ai parlé avec un cinéaste qui disait que le cinéma était